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ac376338de
@ -42,17 +42,26 @@ public class Matrix2 {
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return new Matrix2(nRows, nCols);
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}
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public static Matrix2 FromVector3(Vector3Float v) {
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float[,] result = new float[3, 1];
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result[0, 0] = v.x;
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result[1, 0] = v.y;
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result[2, 0] = v.z;
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return new Matrix2(result);
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}
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public static Matrix2 Identity(uint size) {
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return Diagonal(1, size);
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// float[,] resultData = new float[size, size];
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// for (int i = 0; i < size; i++)
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// resultData[i, i] = 1.0f;
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// return new Matrix2(resultData);
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}
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public static Matrix2 Identity(uint nRows, uint nCols) {
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Matrix2 m = Zero(nRows, nCols);
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m.FillDiagonal(1);
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return m;
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}
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public static Matrix2 Diagonal(Matrix1 v) {
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float[,] resultData = new float[v.magnitude, v.magnitude];
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for (int ix = 0; ix < v.magnitude; ix++)
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float[,] resultData = new float[v.size, v.size];
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for (int ix = 0; ix < v.size; ix++)
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resultData[ix, ix] = v.data[ix];
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return new Matrix2(resultData);
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}
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@ -62,6 +71,16 @@ public class Matrix2 {
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resultData[ix, ix] = f;
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return new Matrix2(resultData);
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}
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public void FillDiagonal(Matrix1 v) {
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uint n = Math.Min(Math.Min(this.nRows, this.nCols), v.size);
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for (int ix = 0; ix < n; ix++)
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this.data[ix, ix] = v.data[ix];
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}
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public void FillDiagonal(float f) {
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uint n = Math.Min(this.nRows, this.nCols);
|
||||
for (int ix = 0; ix < n; ix++)
|
||||
this.data[ix, ix] = f;
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}
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public static Matrix2 SkewMatrix(Vector3Float v) {
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float[,] result = new float[3, 3] {
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@ -81,6 +100,10 @@ public class Matrix2 {
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};
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return row;
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}
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public void SetRow(int rowIx, Matrix1 v) {
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for (uint ix = 0; ix < v.size; ix++)
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this.data[rowIx, ix] = v.data[ix];
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}
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public void SetRow3(int rowIx, Vector3Float v) {
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this.data[rowIx, 0] = v.x;
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this.data[rowIx, 1] = v.y;
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@ -95,6 +118,16 @@ public class Matrix2 {
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return new Matrix1(column);
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}
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public static bool AllClose(Matrix2 A, Matrix2 B, float atol = 1e-08f) {
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for (int i = 0; i < A.nRows; i++) {
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for (int j = 0; j < A.nCols; j++) {
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float d = MathF.Abs(A.data[i, j] - B.data[i, j]);
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if (d > atol)
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return false;
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}
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}
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return true;
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}
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public Matrix2 Transpose() {
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float[,] resultData = new float[this.nCols, this.nRows];
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@ -190,13 +223,34 @@ public class Matrix2 {
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for (int i = 0; i < A.nRows; i++) {
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for (int j = 0; j < A.nCols; j++)
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result[i, j] += A.data[i, j] * s;
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result[i, j] = A.data[i, j] * s;
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}
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return new Matrix2(result);
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}
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public static Matrix2 operator *(float scalar, Matrix2 A) {
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return A * scalar;
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public static Matrix2 operator *(float s, Matrix2 A) {
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return A * s;
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}
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public static Matrix2 operator /(Matrix2 A, float s) {
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float[,] result = new float[A.nRows, A.nCols];
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for (int i = 0; i < A.nRows; i++) {
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for (int j = 0; j < A.nCols; j++)
|
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result[i, j] = A.data[i, j] / s;
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}
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||||
return new Matrix2(result);
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}
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public static Matrix2 operator /(float s, Matrix2 A) {
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float[,] result = new float[A.nRows, A.nCols];
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for (int i = 0; i < A.nRows; i++) {
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for (int j = 0; j < A.nCols; j++)
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result[i, j] = s / A.data[i, j];
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}
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return new Matrix2(result);
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}
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public Matrix2 Slice(Slice slice) {
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@ -235,7 +289,7 @@ public class Matrix2 {
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public void UpdateSlice(Slice slice, Matrix2 m) {
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int mRowIx = 0;
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for (uint rowIx = slice.start; rowIx < slice.stop; rowIx++) {
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||||
for (uint rowIx = slice.start; rowIx < slice.stop; rowIx++, mRowIx++) {
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||||
for (int colIx = 0; colIx < this.nCols; colIx++)
|
||||
this.data[rowIx, colIx] = m.data[mRowIx, colIx];
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}
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||||
@ -342,25 +396,23 @@ public class Matrix2 {
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return new Matrix2(minor);
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}
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}
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public class Matrix1 {
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public float[] data { get; }
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public uint magnitude => (uint)data.GetLength(0);
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public uint size => (uint)data.GetLength(0);
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public Matrix1(uint magnitude) {
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this.data = new float[magnitude];
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public Matrix1(uint size) {
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this.data = new float[size];
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}
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public Matrix1(float[] data) {
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this.data = data;
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}
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public static Matrix1 Zero(uint magnitude) {
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return new Matrix1(magnitude);
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public static Matrix1 Zero(uint size) {
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return new Matrix1(size);
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}
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public static Matrix1 FromVector2(Vector2Float v) {
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@ -379,7 +431,7 @@ public class Matrix1 {
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}
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public static Matrix1 FromQuaternion(Quaternion q) {
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float[] result = new float[4];
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||||
float[] result = new float[4];
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result[0] = q.x;
|
||||
result[1] = q.y;
|
||||
result[2] = q.z;
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@ -389,49 +441,77 @@ public class Matrix1 {
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public Vector2Float vector2 {
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get {
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if (this.magnitude != 2)
|
||||
if (this.size != 2)
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throw new System.ArgumentException("Matrix1 must be of size 2");
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||||
return new Vector2Float(this.data[0], this.data[1]);
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}
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}
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public Vector3Float vector3 {
|
||||
get {
|
||||
if (this.magnitude != 3)
|
||||
if (this.size != 3)
|
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throw new System.ArgumentException("Matrix1 must be of size 3");
|
||||
return new Vector3Float(this.data[0], this.data[1], this.data[2]);
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}
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||||
}
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public Quaternion quaternion {
|
||||
get {
|
||||
if (this.magnitude != 4)
|
||||
if (this.size != 4)
|
||||
throw new System.ArgumentException("Matrix1 must be of size 4");
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||||
return new Quaternion(this.data[0], this.data[1], this.data[2], this.data[3]);
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}
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}
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public Matrix1 Clone() {
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float[] data = new float[this.size];
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||||
for (int rowIx = 0; rowIx < this.size; rowIx++)
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data[rowIx] = this.data[rowIx];
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||||
return new Matrix1(data);
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}
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||||
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public float magnitude {
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get {
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float sum = 0;
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foreach (var elm in data)
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||||
sum += elm;
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return sum / data.Length;
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}
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}
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public static Matrix1 operator +(Matrix1 A, Matrix1 B) {
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if (A.size != B.size)
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throw new System.ArgumentException("Size of A must match size of B.");
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float[] result = new float[A.size];
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||||
for (int i = 0; i < A.size; i++) {
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result[i] = A.data[i] + B.data[i];
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}
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return new Matrix1(result);
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}
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public Matrix2 Transpose() {
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float[,] r = new float[1, this.magnitude];
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for (uint colIx = 0; colIx < this.magnitude; colIx++)
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||||
float[,] r = new float[1, this.size];
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||||
for (uint colIx = 0; colIx < this.size; colIx++)
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||||
r[1, colIx] = this.data[colIx];
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return new Matrix2(r);
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}
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public static float Dot(Matrix1 a, Matrix1 b) {
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if (a.magnitude != b.magnitude)
|
||||
if (a.size != b.size)
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throw new System.ArgumentException("Vectors must be of the same length.");
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float result = 0.0f;
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||||
for (int i = 0; i < a.magnitude; i++) {
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||||
for (int i = 0; i < a.size; i++) {
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result += a.data[i] * b.data[i];
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}
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return result;
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}
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public static Matrix1 operator *(Matrix1 A, float f) {
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float[] result = new float[A.magnitude];
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||||
float[] result = new float[A.size];
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||||
for (int i = 0; i < A.magnitude; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < A.size; i++)
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result[i] += A.data[i] * f;
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return new Matrix1(result);
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@ -444,7 +524,7 @@ public class Matrix1 {
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return Slice(range.start, range.stop);
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||||
}
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||||
public Matrix1 Slice(uint from, uint to) {
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if (from < 0 || to >= this.magnitude)
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||||
if (from < 0 || to >= this.size)
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throw new System.ArgumentException("Slice index out of range.");
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||||
float[] result = new float[to - from];
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@ -1,3 +1,4 @@
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using System;
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using Quaternion = UnityEngine.Quaternion;
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namespace Passer.LinearAlgebra {
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@ -25,6 +26,44 @@ namespace Passer.LinearAlgebra {
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};
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return new Matrix2(result);
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}
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public static Quaternion FromRotationMatrix(Matrix2 m) {
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float trace = m.data[0, 0] + m.data[1, 1] + m.data[2, 2];
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float w, x, y, z;
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||||
if (trace > 0) {
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float s = 0.5f / (float)Math.Sqrt(trace + 1.0f);
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w = 0.25f / s;
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||||
x = (m.data[2, 1] - m.data[1, 2]) * s;
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||||
y = (m.data[0, 2] - m.data[2, 0]) * s;
|
||||
z = (m.data[1, 0] - m.data[0, 1]) * s;
|
||||
}
|
||||
else {
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||||
if (m.data[0, 0] > m.data[1, 1] && m.data[0, 0] > m.data[2, 2]) {
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||||
float s = 2.0f * (float)Math.Sqrt(1.0f + m.data[0, 0] - m.data[1, 1] - m.data[2, 2]);
|
||||
w = (m.data[2, 1] - m.data[1, 2]) / s;
|
||||
x = 0.25f * s;
|
||||
y = (m.data[0, 1] + m.data[1, 0]) / s;
|
||||
z = (m.data[0, 2] + m.data[2, 0]) / s;
|
||||
}
|
||||
else if (m.data[1, 1] > m.data[2, 2]) {
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||||
float s = 2.0f * (float)Math.Sqrt(1.0f + m.data[1, 1] - m.data[0, 0] - m.data[2, 2]);
|
||||
w = (m.data[0, 2] - m.data[2, 0]) / s;
|
||||
x = (m.data[0, 1] + m.data[1, 0]) / s;
|
||||
y = 0.25f * s;
|
||||
z = (m.data[1, 2] + m.data[2, 1]) / s;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
float s = 2.0f * (float)Math.Sqrt(1.0f + m.data[2, 2] - m.data[0, 0] - m.data[1, 1]);
|
||||
w = (m.data[1, 0] - m.data[0, 1]) / s;
|
||||
x = (m.data[0, 2] + m.data[2, 0]) / s;
|
||||
y = (m.data[1, 2] + m.data[2, 1]) / s;
|
||||
z = 0.25f * s;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
return new Quaternion(x, y, z, w);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
// public class Quaternion : QuaternionOf<float> {
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||||
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@ -299,7 +299,7 @@ namespace RoboidControl {
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||||
}
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||||
protected virtual void Process(RemoteParticipant sender, ModelUrlMsg msg) {
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Console.WriteLine($"Participant: Process model [{msg.networkId}/{msg.thingId}] {msg.url}");
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||||
//Console.WriteLine($"Participant: Process model [{msg.networkId}/{msg.thingId}] {msg.url}");
|
||||
Thing thing = sender.Get(msg.networkId, msg.thingId);
|
||||
if (thing != null)
|
||||
thing.modelUrl = msg.url;
|
||||
|
@ -52,7 +52,7 @@ namespace RoboidControl {
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||||
protected override void Process(RemoteParticipant sender, NetworkIdMsg msg) { }
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||||
|
||||
protected override void Process(RemoteParticipant sender, ThingMsg msg) {
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||||
Console.WriteLine($"SiteServer: Process thing [{msg.networkId}/{msg.thingId}]");
|
||||
// Console.WriteLine($"SiteServer: Process thing [{msg.networkId}/{msg.thingId}]");
|
||||
Thing thing = sender.Get(msg.networkId, msg.thingId);
|
||||
if (thing == null) {
|
||||
Thing newThing = null;
|
||||
@ -63,7 +63,7 @@ namespace RoboidControl {
|
||||
}
|
||||
if (newThing == null) {
|
||||
newThing = new Thing(sender, msg.networkId, msg.thingId, msg.thingType);
|
||||
Console.WriteLine("Created generic new core thing");
|
||||
// Console.WriteLine("Created generic new core thing");
|
||||
}
|
||||
if (msg.parentId != 0) {
|
||||
Thing parentThing = Get(msg.networkId, msg.parentId);
|
||||
|
@ -35,7 +35,7 @@ namespace RoboidControl.Unity {
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static Thing Create(RoboidControl.Thing core) {
|
||||
Debug.Log("Creating new Unity thing");
|
||||
// Debug.Log("Creating new Unity thing");
|
||||
GameObject gameObj = string.IsNullOrEmpty(core.name) ?
|
||||
new("Thing") :
|
||||
new(core.name);
|
||||
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